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如今微信指數也出來子,吳京盜創作也自是閑不住的在微信群裏與眾好友一起研究了一下微信指數的算法,吳京盜創作群裏有位大神得出的微信指數算法是: 采用數據:總閱讀數R、總點讚數Z、發布文章數N、該帳號當前最高閱讀數Rmax、該帳戶最高點讚數Zmax。
我很想看看Rails5.1有什麽新特性,砸認自然語言識別看起來也很有趣。他們合理化這一切投入,飯碗認為對「社會」有幫助。
塗抹競爭對手,吳京盜創作或者以最短的時間燒掉最多的錢……這都不是我們的方式。砸認我想要將產品賣給在意質量並且願意為此付費的客戶。五年以來,飯碗金數據在產品上不斷演進,飯碗許多高級功能如地理位置字段、商品字段、動態郵件和短信通知,擴展字段,規則跳轉,不收傭金的在線支付,開放API等等,讓沒有編程能力但頭腦靈活的高級用戶一下入坑,將金數據用到了客服、市場、銷售管理、公司治理、進銷存等多個方麵。我隻是想提醒你,吳京盜創作特別是正在創業的你,吳京盜創作除了融資、增長、下一輪融資、更高速的增長、更多的錢、死掉或者上市賣掉之外,也許,僅僅隻是也許,創業還有另外的一條路。砸認這種扭曲甚至影響到了那些正常做著盈利生意的經營者。
但是具體來說,飯碗你會做那種選擇?事實上,雖然直覺上我們做了選擇,在創業路上,30%的幾率掙到300萬的策略卻總是讓步於0.3%掙到3億。能夠給世界留下痕跡,吳京盜創作對於許多人生,便已足夠。永安行招股書顯示,砸認其對於共享單車業務投入金額約698.71萬元。
並且永安行認為,飯碗現在的共享單車市場存在著太多的問題急需解決,飯碗目前在無樁共享單車模式下,普遍對於自行車較為缺少和難以進行保養、維護及管理,自行車損耗率、遺失率及折舊較快,加之在一些城市出現過度、無序投放現象,會造成一定程度的資源浪費。這並不是永安行的第一次IPO申請,吳京盜創作在2015年6月,吳京盜創作其就有過在A股上市的嚐試,但當時並沒有引起過多的注意,在共享單車的概念火爆的現在,它的第二份IPO申請則引來了巨大的關注。同時高峰時期車輛分布不太合理,砸認可能出現無車可借的情形。根據永安行招股書,飯碗2014年-2016年公司實現總收入分別為3.81億元、飯碗6.2億元和7.74億元,同比增幅則分別為66.42%、62.81%及24.93%;同期淨利潤分別是0.68億、0.93億元和1.17億元,增幅分別為90.3%、28.17%、28.38%。
在(無樁)共享單車市場上,永安行與摩拜、ofo的確存在著巨大的差距。永安行是從2016年下半年開始涉足共享單車業務的,並已在北京、上海、成都、長沙和福州等多個一二線城市,投放了5萬量無樁共享單車。
數據來源:永安行IPO招股書這是目前共享單車公布的數據中,唯一盈利的共享單車公司,但是永安行的共享單車業務相比其他幾家隻能算是“小巫大悟”。其中,係統運營服務收入最多,2014年-2016年實現2.36億元、3.96億元和5.34億元,占主營業務收入比例62.08%、63.92%和68.92%;其次為銷售公共自行車係統業務,近3年收入金額分別為1.44億、2.23億和2.39億元,占公司主營業務收入比例分別為37.92%、36.08%和30.9%。永安行自行車方麵希望,在未來3-5年內,在目前210個左右市縣的基礎上,努力將布局市縣增長到350個左右,布局公共自行車(含無樁共享單車)200萬輛左右,用戶從目前的2000萬人增長到5000萬人。除此之外,2015年和2014年底的負債總額分別為4.58億元和3.49億元,複合增長率1.98倍。
”不過,雖然這次增資計劃擱淺,但螞蟻金服依然是永安行自行車的重要股東。螞蟻金服堅定看好永安的發展,未來將繼續和永安一起把免押金租車模式推向更廣的市場。此後,深創投、常州紅土創投、螞蟻金服全資控股的上海雲鑫於2014年先後入股。在永安自行車的7人董事會(其中3人為獨立董事)中,浙江螞蟻小微金融服務集團股份有限公司企業發展部資深總監朱超占據了一個董事席位。
王曉峰曾在接受媒體采訪時表示,“公司目前沒有清晰的盈利模式,希望別人給我錢,讓我活下去、讓我們繼續發展,讓我們跑得比別人快,然後一起找盈利模式。摩拜、ofo等共享單車的興起,給永安行的主營業務造成了巨大的衝擊。
投身到如此競爭激烈的市場中,前景如何,永安行心中應該是沒有底的。2013年10月31日,永安自行車完成股份改製。
鈦媒體注:證監會3月31日公告,主板發審會定於4月6日審核常州永安公共自行車係統股份有限公司首發申請。依然將資源聚焦在有樁自行車截至2016年12月31日,常州永安公共自行車係統覆蓋了全國210個市縣,分布在29個省、直轄市、自治區、特別行政區;累計建設約3.2萬個公共自行車站點,投放約89萬套公共自行車鎖車器設備,騎行會員已達約2000萬人,2016年為全國會員提供了超7.5億次的出行服務。不過,同時也在無樁共享單車業務上采用“免押金”模式,進行少量的試點。從其布局來看,永安行依然將資源聚焦在有樁自行車。永安行現在單車的投放量僅為5萬,而摩拜單車在廣州一地投放量就達到10萬,ofo方麵目前單車累計投放量已經達到了290萬。同時,投資機構同意與公司繼續保持對無樁共享單車業務的持續關注,待條件和時機成熟重啟投資談判和合作,繼續支持公司在無樁共享單車領域的發展。
同時,無樁共享單車尚未形成穩定盈利模式。但是在IPO上市前,永安行卻終止了與螞蟻金服和深創投等機構的投資合作,並簽訂終止協議永安公司管理層認為無樁共享單車業務未來發展前景看好,但近日社會上存在部分對無樁共享單車投放和運營管理提出異議的觀點,公司本著對投資者負責的態度和謹慎投資的原則,公司與上述投資機構再次協商,各方同意放緩投資進度。
招股書數據顯示,截至2014年、2015年末和2016年末,公司存貨分別為5745.71萬元、5437.59萬元和1.33億元;同期應收賬款餘額分別為1.28億元、2.28億元和3.46億元,占當期營業收入的比例分別為33.50%、36.86%和44.77%。document.writeln('關注創業、電商、站長,掃描A5創業網微信二維碼,定期抽大獎。
而截至2016年12月31日,該項業務僅為永安行帶來了36.83萬元的收入,占主營業務營收的比例為0.05%所以,在未來,手遊必將往著精品化和重度化方向進化發展,打造出現象級的品牌來吸引用戶關注,是手遊廠商的最好的出路。
如果這時候是你,你會做出哪種選擇?還是你有第三種選擇?但事實卻是,《王者榮耀》團隊做出了第二種選擇,他們放棄不了手機端的社交特性和多年來手機遊戲培養出的更加廣大的小白和女性用戶群體,也不會忽視在MOBA類遊戲當中,女性玩家比例的增加能夠帶來的大量的男性玩家,更加不會去忽視微信和QQ能夠給《王者榮耀》帶來的流量和社交的決定性的優勢,所以,他們最終針對的目標人群就是:原MOBA類遊戲例如《英雄聯盟》用戶;有手機端休閑遊戲的經驗,但MOBA類遊戲經驗基本為零的小白玩家;廣大的女性手遊玩家。然而《王者榮耀》卻不同,它起源於中國,它定位於社交化和休閑化,所以它可以弱化故事背景,並且它所瞄準的目標人群是青年人甚至是十幾歲的少年人,而且男女都有,那麽它隻需要思考著什麽樣的英雄和背景故事適合這些互聯網時代的原住民:首先,要是全中國人,起碼是年輕的中國人耳熟能詳的;其次,考慮到可擴展性,人物角色要非常多,這些人物還不能夠有不同的版權;第三,要兼顧女性用戶的心理與審美;第四,人物角色不能夠是有爭議的或者是負麵的;根據上麵的這樣一些原則,我們就能夠很快排除一些不適合的設計思路,比如不能夠采用單一的熱門IP,像三國、火影忍者和西遊記等,這些IP很熱門,但並不是所有年輕人都喜歡的,格局還不夠大;再比如說像文明6那樣采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凱撒大帝、柏拉圖等,中國的年輕人對於世界範圍內的名人的認同感並不高。 上圖就是我在試玩了另外的四款主流MOBA類遊戲之後觀察得出的各個遊戲的特點,雖然他們看似都是MOBA類遊戲,但是他們在很多方麵卻還是非常不同的。所以說,發現《王者榮耀》的缺點容易,但是站在他們的角度分析思考問題並且給出行之有效的建議,卻非常困難,如果一定要提出一個建議的話,那就是他們在社交化的道路當中,對於大數據能發揮的作用和數據挖掘的優勢理解的還不夠的深入,因為社交是分為熟人社交和陌生人社交的,熟人社交領域,微信、QQ做的已經夠好了,他們的方式也確實是有效的,然而在陌生人社交領域,騰訊卻還並沒有一個非常成功的模式,我曾經寫過一篇《今日頭條產品分析報告》,在那篇報告裏麵,我看到的不僅僅是數據挖掘在新聞領域的成功運用,我還看到了在陌生人社交的領域,大數據同樣有非常大的作用,而遊戲,不正是陌生人社交的一個最好的地方之一嗎。
雖然《王者榮耀》也是為了賺用戶的錢,但是它給了用戶選擇的空間,給了用戶足夠的時間來對用戶自己的付費節奏進行把控,不逼用戶付費,隻是通過遊戲本身的內容來索取用戶的遊戲時間,畢竟用戶在你的遊戲中花費時間越多,就越可能在遊戲內產生消費行為。2016.8.23新增多套自定義出裝方案,BO係統改版,更美妙的賽事觀看體驗。
2016.3.23新增大神排行榜、玩家資料個性簽名、曆史戰績查詢、組隊界麵加好友、開房間觀戰。二、產品簡介產品名稱:王者榮耀產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手遊支持平台:IOS/安卓產品logo: 產品slogan:5V5英雄公平對戰手遊收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具操作方式:觸控和觸摸遙感產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V5英雄公平對戰手遊,包含5V5王者峽穀(含迷霧模式)、5V5深淵大亂鬥、以及3V3、1V1等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。
2016.9.26地圖風光大更新,戰隊可以跨服收人,“預約”好友功能,主宰、暴君玩法大更新。document.writeln('關注創業、電商、站長,掃描A5創業網微信二維碼,定期抽大獎。
這在以前的電子遊戲中是聞所未聞的。2017.1.11新增榮耀戰區係統:全新LBS玩法;開啟S6新賽季。三、市場分析由於《王者榮耀》的推出時間為2015年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。《王者榮耀》上線後的一個最重要的改進方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的連接,增加像“微信好友”“LBS榮耀戰區”“附近的人”“死黨、戀人係統”等等一係列MOBA端遊甚至大部分手遊裏並沒有的社交功能,而且這些社交功能基本上都是為了現實生活中的社交而設計的。
更巧的是,和當年的QQ一樣,《英雄聯盟》以為隻是在手機端多了一個小弟,卻沒想到這個小弟隻用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再過個一兩年,誰叫誰大哥都還說不定了。不要讓運營迷惑了雙眼,要時刻記住產品的質量和是否解決真正的用戶需求才是它能否成功的最關鍵的因素。
2015.10.28改名《王者榮耀》,正式開始推廣,主打口號為全球首款5V5英雄公平對戰手遊,主推5V5模式和不設體力、不賣裝備、不做養成、公平競技等特點。遊戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。
說實話,《全民超神》的畫風才更像《英雄聯盟》,然而《英雄聯盟》的畫風並不是專門為中國人而設計的,中國大部分年輕人可能更加喜歡精美和Q版的畫風,《夢幻西遊》比《大話西遊》更加成功就是一個例子,但這也隻是我的觀察和猜測,實際情況還需要做詳細的用戶調研。8.2《王者榮耀》缺點分析總結再來說一說網絡上普遍認為的《王者榮耀》的缺點:小學生太多,經常被隊友坑,玩家素質差;服務器太渣,玩起來經常卡;遊戲平衡性不好,有些英雄過於強勢;操作太無腦,影響技術水平的發揮;遊戲畫質沒有大作那麽精細。
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